GameMine beantwoordt de vraag: Hoe belangrijk is een verhaal in videogames?

Vroeger dacht men dat videogames helemaal geen goed verhaal konden vertellen. Tientallen jaren geleden stond dit medium in de kinderschoenen, en de kunst van het game-ontwerp was eerder gebaseerd op baanbrekende ervaring met gameplay & #8211; dit alleen al was een moeilijke uitdaging; terwijl de geschiedenis als kers op de taart werd beschouwd en bijna altijd onderontwikkeld was.

De technologische vooruitgang, de collectieve ervaring in de industrie en de ambities van videogames zijn echter toegenomen, en voordat we het wisten, hadden videogames opzettelijk verhalen gecreëerd, waarvan vele nu zeer worden gerespecteerd omdat ze verhalen hebben die zo goed zijn als elk ander medium. De aandacht van de speler op het verhaal houden dat de game probeert te vertellen, heeft echter een twijfelachtige reputatie. Soms kan de hand beschamend lijken en de speler vertragen om terug te keren naar het spel. Dus de vraag blijft ——— Besteden spelers aandacht aan de verhaallijn van de videogame? GameMine heeft enkele gedachten over dit onderwerp.

Wanneer het verhaal begint te tekenen

In het verleden waren er meer dan een paar spellen met verrijkende, verslavende en zelfs emotioneel ontroerende verhalen. GameMine legt uit dat de game een kunstvorm is als elke andere, waarin kunstenaars communiceren en zich uiten voor hun publiek, en hoewel de plot geen strikte vereiste is, hebben meer dan een paar game-ontwerpers veel interessante verhalen te vertellen.

Het medium van videogames zorgt voor unieke mogelijkheden om verhalen te vertellen, en het feit dat ze niet in andere kunst kunnen worden ervaren, lijkt een voldoende motivatie voor spelers om ze een kans te geven. Het is moeilijk om keuzes te maken in videogames in films en boeken, maar hier kan het naadloos worden geïntegreerd in elke game. De slimste game-ontwerpers zullen een verhaal introduceren waardoor de speler meer van dit type wil ervaren zonder de introductie te overdrijven of te strijden om zijn aandacht als het gaat om gameplay. Het perfecte spelverhaal vormt eerder een aanvulling op de rest van de ervaring, soms zelfs verteld door het spel zelf, dan is het veel zekerder dat het verhaal niet te opdringerig zal zijn.

Bovendien zijn er soms games zonder gameplay; als er een goed verteld verhaal in verschijnt, kan dit een bepalend element zijn dat ervoor zorgt dat het spel niet kleurloos wordt en ervoor zorgt dat het langer wordt herinnerd. Of het nu gaat om een buitengewoon personage, een wereld van verbeelding of een combinatie hiervan, wanneer het verhaal in de game het enige goede is om te vragen, is het redelijk om aan te nemen dat de speler haar zijn onverdeelde aandacht zal geven.

Wanneer het verhaal dieper wordt

Helaas zijn er situaties waarin de verhalen in videogames niet zijn wat ze zouden moeten zijn. Net als bij andere vormen van kunst, is het perfect mogelijk dat kijkers worden misleid door reclame, en soms zelfs door programmeurs zelf als het gaat om geschiedenis. GameMine merkt op dat dit direct kan leiden tot een gevoel van bitterheid, teleurstelling en geen aarzeling wanneer je wordt gevraagd om op de knop "overslaan" te drukken om het filmpje vroegtijdig te beëindigen.

Bovendien zegt het veel over de waarde van videogames zelf. Als de speler niet geïnteresseerd is in het verhaal, is er vaak een groot deel van de gameplay waarvan je kunt genieten. Serieus, hoe vaak zijn er games geweest die probeerden een verhaal te vertellen dat onnodig was als gevolg, omslachtig en een extra obstakel voor de uitdagingen waarmee de speler wordt geconfronteerd tijdens echte gameplay?

Kortom, in het geval van videogames is gameplay een onafscheidelijk basisaspect en al het andere, inclusief geschiedenis, is secundair en daarom niet noodzakelijk voor veel mensen. Wanneer spelers interesse tonen in het versnellen of overslaan van verhalen, is dit logisch, omdat dit niet het belangrijkste is dat ze willen ervaren. GameMine-aantekeningendat zelfs als het verhaal enige interesse van spelers wekt, het soms ook neerkomt op de kwestie van tijd. In het geval dat de speler weinig heeft en moet kiezen tussen het bekijken van de filmpje of het overslaan om terug te keren naar het spel, is het dan logisch om voor de laatste optie te kiezen?

Kortom, als het gaat om stoppen en de speler interesseren in het verhaal, zijn er duidelijke redenen voor en tegen. GameMine  hij concludeert dat het de spelontwerper is die verantwoordelijk is voor het creëren van een verhaal dat spelers betrekt zonder opdringerig te zijn en hun geduld te veel te gebruiken. Desondanks moet hij zelfs accepteren dat gameplay het enige belangrijke element is dat een juiste ervaring garandeert.

nl_BENederlands (België)
pl_PLPolski en_USEnglish cs_CZČeština de_DEDeutsch fr_BEFrançais de Belgique nl_BENederlands (België)